생각이 돈이 되는 순간 / The Creative Curve : How to Develop the Right Idea, at the Right Time
앨런 가넷 / Allen Gannett
- 소개
《생각이 돈이 되는 순간》은 자신의 아이디어를 통해 성공하고 싶은 사람들에게 목표에 도달할 수 있는 가장 효과적인 방법을 소개해 주는 책입니다. 이 책의 저자 앨런 가넷은 우리 사회에서 성공한 인물이나 기업들의 데이터를 바탕으로 그들이 어떻게 성공할 수 있는지에 대한 구체적인 단계를 제시합니다.
- 중요내용 요약정리
part 1. 크리에이티브에 관한 거짓말
- 1만 시간의 법칙 사용법
작가는 이 법칙에는 기술 습득에 있어 ‘얼마나 많은’ 시간을 보내느냐가 아닌, 그 시간을 ‘어떻게’ 보내느냐가 중요하다는 사실이 무시되고 있다고 주장합니다. 그렇기 때문에 1만 시간 동안 '목적이 있는 연습'을 하는 것이 중요하다고 설명합니다.
- 천재 크리에이터가 되기 위한 3가지 필수 요소
1. 소재
소재는 표준으로 간주되는 규범이자 관습이며 과거의 창의적 산물입니다. 예를들면 새로운 것을 추구하는 클래식 작곡가가 되기 위해서는 과거에 인정받은 교향곡과 작곡의 표준처럼 이미 있는 것을 모두 알고 있어야 합니다.
2. 문지기
문지기는 창의적이고 가치 있는 것과 그렇지 못한 것을 판단해줍니다. 미술 분야에서는 화랑 주인이나 미술 평론가 또는 박물관 큐레이터가 문지기가 될 수 있습니다.
3. 개인
창작자는 노력에 대한 경제적 대가가 따르는 곳에서 활동해야 합니다. 즉 시대정신에 맞는 작품을 만들 줄 알아야 한다는 것입니다. 그리고 두말할 필요 없이 기교 면에서 세련된 작품을 창조해야 합니다. 마지막으로 그들은 창의성이라는 성수로 세례를 줄 문지기 앞에 나아가 그들을 설득해야 합니다.
- 크리에이티브 커브
천재 크리에이터가 되기 위해서는 크리에이티브 커브를 통해 자신의 아이디어가 어디에 속해 있는지 파악할 능력을 갖춰야 합니다. 크리에이티브 커브와 진부점의 속성을 모두 파악하는 문제는 주류 세계에서 성공을 성취하는데 매우 중요합니다. 다시말해 널리 선택받을 기회를 늘릴 수 있을 만큼 친숙하면서도 동시에 사람들의 관심을 계속 끌어낼 수 있는 '색다름의 보상'을 창출할 만한 아이디어를 찾아내야 합니다.
커브는 영향을 늦추는 한 가지 방법은 노출을 최소화하는 것입니다. 독점에 초점을 맞추는 명품 브랜드들이 판매량을 늘리는 방식을 피하고 가격을 최대로 높임으로써 수익성을 높이는 이유도 그 때문입니다.
part 2. 돈이 되는 크리에이티브 법칙
- 제 1 법칙 소비
소비는 즉 자신이 관심있는 분야의 것을 파악하는 것입니다. 예를들어 영화를 좋아한다면 종류를 가리지 않고 닥치는대로 섭렵해 친숙한 것, 좋은 것, 진부한 것을 실시간으로 파악하는 '문화적 인식'을 개발하는 것입니다. 이 같은 기술이 있으면 아이디어나 제품이 크리에이티브 커브에서 어느 위치에 있는지 확인할 수 있습니다.
또한 관심있는 것을 직접 소비하는 것이 아닌 '관찰하는 것'만으로도 문화적 인식을 개발할 수 있습니다. 이를 의도적 소비라고 칭합니다.
소비를 위해 실천하면 좋은 방법 중 '20% 법칙'이 있습니다. 이 법칙은 신체활동이 아니라 근육의 기억과 관련된 것입니다. 따라서 이 법칙을 통해 적당히 친숙한 아이디어를 식별할 능력을 기를 수 있습니다. 이런 아이디어를 실현하려면 기술을 갖추거나 그런 기술을 가진 사람을 고용해야 하는데 20%법칙은 번쩍하는 순간을 만드는 최초의 불꽃을 제공할 뿐입니다. 간단히 말해서, 20% 법칙은 크리에이티브 커브로 다가갈 수 있게 해줍니다. 창의적인 사람은 친숙한 콘텐츠를 만들기 위해 보통 광범위한 지식 기반에 의존합니다. 그림을 그려 생계를 유지한다면 최근에 그린 작품이 크리에이티브 커브의 정확한 지점에 와 있는지 아니면 진부하고 시대에 뒤떨어지고 터무니 없이 전위적인 것으로 비치지는 않는지 가려내야 합니다.
훌륭한 작가가 되고 싶다면 책을 많이 읽어야 합니다. 대본에 넣을 좀 더 산뜻한 대화가 필요하다면 커피숍에 앉아 있는 사람들의 말에 귀를 기울여야 합니다. 유명 tv의 임원이 되고 싶다면 밤낮을 가리지 말고 tv를 봐야 합니다. 20% 원칙은 우리 두뇌가 ‘아하!’ 순간을 만들어내는 데 필요한 원료를 제공합니다. 필요한 것은 우뇌가 작업하는 데 필요한 기억과 멘탈 모델입니다. 이러한 원료가 없으면 우리가 자신의 잠재력을 봉인하게 되기 때문입니다.
소비의 일차적 역할은 어떤 것 갖는 친숙성의 정도를 확인하는 것입니다. 그러나 크리에이티브 커브는 적당한 양의 색다름도 ‘만들어내라’고 요구합니다. 단순히 색다름을 찾아내는 것만으로는 충분하지 않습니다. 색다름을 적당한 양으로 덧붙여야 합니다.
- 제 2 법칙 모방
누군가는 남다른 성공을 거두려면 패턴부터 깨야 한다고 생각할지 모릅니다. 하지만 현실에서 색다름을 제대로 드러내려면 패턴을 따르는 수밖에 없습니다.
작가는 창작을 업으로 삼는 사람들과 인터뷰를 하면서 그 사람들이 제약을 즐기고 있다는 사실을 알아냈습니다. 그 제약은 셰프가 레시피 뒤의 과학을 즐기고, 뮤지션가 3분을 넘기지 않는 노래를 만들어야 하는 것들이었습니다.
많은 창작자는 창의적 조상들이 확립해놓은 패턴을 어깨너머로 보고 체득하는 방식으로 비범한 작품을 만들어낼 수 있었습니다. 그들은 색다름을 제대로 비틀어 친숙함과 결합했습니다.
지식이든 경험이든 소비와 제약 사이에는 우리 자신의 창의적 산물을 향상시키는 데 필요한 훨씬 더 큰 병기고가 자리 잡고 있습니다. 소비와 제약, 이 두 가지 도구는 친숙한 것과 색다른 것이 적절히 혼합된 아이디어를 만들어내기 때문에, 크리에이티브 커브의 스위트 스폿을 건드립니다. 그러나 이는 히트작을 만들 수 있는 ‘가능성’일 뿐입니다.
- 제 3 법칙 창의적 공동체
마스터 티처
노련한 스승에게 배우고 그들로부터 피드백을 받는 것은 창작 기술을 연마하기 위해 반드시 거쳐야 할 단계 입니다.
상충하는 협업자
이상적인 협업자는 다른 관점을 제시하며 서로의 약점을 보완 합니다. 창작활동은 결국 팀워크 입니다.
모던 뮤즈
친구라지만 그 자체로는 협업자가 아닙니다. 그러나 그들은 대단한 영감의 원천입니다. 즉 실질적인 동기뿐 아니라 창작가가 활동할 재료를 제공하는 사람들인 것입니다.
유명 프로모터
창작 분야에서 성공하려면 인정을 받아야 합니다. 유명 프로모터는 이미 신임을 받고 있고 그 기득권을 기꺼이 나눠주려고 합니다. 비주류 신인은 그들로부터 큰 혜택을 입지만, 유명 프로모터 역시 혜택의 수혜자가 됩니다. 그들은 비주류로부터 크리에이티브 커브 위의 적정 지점에 머물 수 있는 참신한 아이디어를 받을 수 있습니다.
- 제 4 법칙 반복
아이스크림 회사 벤엔제리스의 예시
개념화
칼로리와 당분 그리고 유전자조작 되지 않은 성분만을 사용해 아이스크림을 만들겠다는 개념이 정립되어 있습니다.
압축
아이스크림에 관한 200개의 후보군을 바탕으로 실제로 실험 가능한 15개 정도의 아이디어로 줄입니다.
큐레이션
15개의 후보군을 테스트하고 피드백을 받습니다. 이후 선발된 소수의 메뉴를 단골에게 보내거나 팬들에게 보내 반응을 살핍니다.
피드백
어떤 창작 과정이든 그 목표는 대단한 결과를 만들어내는 것이지만, 과정 자체를 개선하는 것 또한 그에 못지않게 중요합니다. 과정 그 자체도 고치고 개선할 수 있는 하나의 ‘제품’이기 때문입니다. 이러한 작업 절차를 개선하면 새로운 아이디어를 더 빨리 생각해낼 수 있을 뿐만 아니라 성공을 재현할 가능성도 커집니다.
결국 모든 상업적 창작활동은 비슷비슷합니다. 특정 시기에 소비자의 취향을 파악하여 그들의 욕구를 만족시킬 수 있는 제품을 만들어내는 것이 그들의 목표이기 때문입니다.
창작 분야에서의 성공은 실제로 하나의 패턴을 가지고 있습니다. 청중이 좋아할 만한 것을 만들어 내는 가장 큰 비결은 무엇인가? ‘청중의 말에 귀를 기울이는 것이다.’ 데이터 기반의 반복적 과정을 활용해 아이디어를 다듬는 것은 창작의 네 번째이자 마지막 법칙입니다.
더 자세한 내용은 책을 통해 확인하실 수 있습니다.
https://www.aladin.co.kr/shop/wproduct.aspx?ItemId=176801568
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